網絡游戲拯救著破碎的現實世界
2012-11-13   作者:邱恒明  來源:經濟參考網
 
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作者:[美]簡·麥戈尼格爾   
出版社:浙江人民出版社
    網絡游戲正拯救著破碎的現實,這還不夠,游戲正在改變現實,創(chuàng)造著屬于游戲玩家的幸福的未來。閱讀《游戲改變世界》總讓人如此情緒激昂!

    我們總傾向于對游戲上癮過于武斷地做出價值判斷,展開道德批判,但我們誰都不能忽視:全世界有幾億年齡各異的人沉溺于游戲世界里,這個事實必然預示某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。

    事實1:現實已破碎
    現實世界哪里能滿足大量的人像游戲里那樣完全活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?
    現實是我們無比的饑渴,就饑渴感而言,我們與幾千年前的人沒什么不同。當然它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。這類巨大而原始的“饑渴感”正折磨著我們許多人,于是大家都逃向游戲。
    游戲玩家有工作、有家庭,有承諾,他們也關心著現實世界,但為什么他們愿意投入越來越多的時間到虛擬世界中?現實世界有巨大缺失,讓他們一有空就抽身離開。游戲玩家正是利用了玩耍的沉迷力量擺脫饑渴感:對更滿意工作的饑渴、對強烈族群的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。
    總而言之,全球每周花在游戲上的時間已經超過30億小時。我們饑餓,而游戲填飽了我們。
    和游戲相比,現實破碎了。

    事實2:向“游戲”大遷徙
    全世界數億人選擇了把大塊大塊的時間投入到現實之外的地方,經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦稱之為“向虛擬世界大遷徙”。僅美國就有1.83億活躍的游戲玩家,中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于做一份兼職。數字游戲,包括電腦、手機和家庭娛樂系統(tǒng)上的游戲,已發(fā)展為一門價值600多億美元的產業(yè)。
    我們可以繼續(xù)用游戲填飽我們的胃口,也可以坐視游戲行業(yè)繼續(xù)創(chuàng)造出更大、更好、更逼真的虛擬世界,提供一個較現實更吸引認定替代品。如果我們繼續(xù)朝著這個方向走,那么,從現實“遷徙”的趨勢必將持續(xù)。
    要不然,就得嘗試掉頭,要阻止玩家撤離現實,勸說他們多花時間投入現實。
    二者是割裂的,對立的。作者讓我們考慮第三條出路,她的觀點已經引起了足夠重視,讓越加多的人愿意側耳傾聽。簡·麥戈尼格爾是美國未來研究所的游戲研發(fā)總監(jiān),該所是全球資格最老的未來預測組織、非營利智庫,她的有關游戲改變世界的觀點被《哈佛商業(yè)評論》譽為“最具突破性的觀點。
    現在的游戲都在引導我們忘掉現實,但現實是無法逃避的。簡·麥戈尼格爾認為,更加明智的辦法是用游戲中學到的經驗改造世界,即“游戲化”,讓我們的世界和游戲一樣引人入勝!

    游戲現實力
    《游戲改變世界》不只是寫給游戲從業(yè)者的,我贊同作者的闡述:“現實已經破碎,我們需要用游戲來修復它!
    如果不再糾結于游戲和現實之間的臨界點,而是跳出原有的尺度,徹底嘗試新東西,又會怎樣?如果利用在游戲設計上所知的一切來彌補現實中的不足,那會怎樣呢?如果開始像游戲玩家那樣過我們的現實生活、像游戲設計師那樣引導真實的企業(yè)和社區(qū),像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現實世界中的問題,那又會怎樣?
    在過去十年,簡·麥戈尼格爾一直專職從事游戲開發(fā)工作。在這個過程中她逐漸相信,游戲制作者擁有了全新的使命:為盡量多的人創(chuàng)造更美好的現實生活!
    簡·麥戈尼格爾說服到:只要把游戲想象成“快樂引擎”,幸福通道,想想我們的生活、學校、企業(yè)和社區(qū)的種種方式都變得更“游戲——更滿意、更投入、更富生產力,你就能看到以前從未設想過的改造真實世界的潛力。
    “游戲改變世界”可以說是一個噱頭,一個夸張說法,但我更愿意理解為帶有足夠警示意義的提醒。當我?guī)е蓱]之心翻看看書時,不到半個小時就被征服了:宏大敘事手法、強大的數據支撐、嚴謹的邏輯,足夠高的理論高度。震撼于這位美女研究員在《游戲改變世界》把玩游戲上升到“幸!备叨,她廣泛運用心理學、社會學、哲學、科技發(fā)展史等相關知識,構建了“游戲”帶給未來社會正能量的嚴密邏輯系統(tǒng)。
    我們總愿意扮演拯救游戲沉迷者的角色,但《游戲改變世界》卻提出了一個新的視角:現實破碎了,游戲玩家掌握了幸福密碼,并最終轉化為改變現實的力量,向公司、社會,乃至整個世界輸送巨大的正能量。
    簡·麥戈尼格爾總結說,游戲正從三個方面改變著世界:讓人們的生活更平等、更充實、更愉悅;讓人際交往更真實,更深入,更多元;讓娛樂業(yè)有更大的發(fā)展空間,有更多的經濟收益;有更具想象力的挑戰(zhàn)。書中也引用了互聯(lián)網重要趨勢類書《眾包》、《認知盈余》的理論及案例,論證著游戲已經在改變世界。
    比如,2009年6月24日,20000多名英國人聯(lián)手在網上調查英國議會史上最大的一件丑聞,這次調查導致數十名國會議員辭職,并最終激發(fā)了徹底的政治改革。這樣的行動是通過《調查你處議員的開支》這款游戲達成的,它是《衛(wèi)報》推出的全世界第一款大型多人新聞調查項目。
    簡·麥戈尼格爾甚至預言,在不久的將來,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。那些認為不值得把時間和注意力花在游戲上的人,無法了解如何在社群、企業(yè)和個人生活中利用游戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來。因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創(chuàng)造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。
    簡·麥戈尼格爾還預言說:“在未來25年里,見證某個游戲開發(fā)員贏得諾貝爾和平獎,似乎并不是那么遙不可及了!
    還好,隨著時間的推移,游戲玩家和非玩家之間的距離越來越小。
    《游戲改變世界》是有關游戲知識的普及讀本,最深刻可讀的游戲理論書,它是游戲改變世界的預言者、鼓吹手,還是積極心理學知識的有效傳播者。只是可惜,它絕大多數的游戲案例都是美國游戲,描述美國游戲如何提升幸福度,有怎樣強大的現實力等方面,中國讀者的切身體會感差了許多。

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