在此間舉辦的第十九屆上海電視節(jié)上,“游戲論壇”首度亮相,傳遞出傳統(tǒng)電視產(chǎn)業(yè)聚焦游戲領(lǐng)域的重要信號(hào)。近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的壯大,以及不同層次游戲玩家的加入,網(wǎng)游競(jìng)技化、休閑化、碎片化所帶來(lái)的新機(jī)遇增多,而跨屏幕產(chǎn)業(yè)融合趨勢(shì)也已顯現(xiàn)。在產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)商快速更迭的同時(shí),業(yè)界追問(wèn)網(wǎng)游市場(chǎng)是否能發(fā)掘到“新藍(lán)!?
網(wǎng)游顯“碎片化”新趨勢(shì)
根據(jù)文化部近日發(fā)布的《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》,2012年網(wǎng)絡(luò)游戲(包括互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲)用戶突破1.9億,同比增長(zhǎng)18.7%;移動(dòng)網(wǎng)游用戶突破8000萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)63%;網(wǎng)頁(yè)游戲繼續(xù)保持高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),規(guī)模達(dá)92.3億元,增速達(dá)86.8%。
該報(bào)告預(yù)計(jì),到2015年末,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)1000億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)20%。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展壯大,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲此前發(fā)展不同,近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲走出娛樂(lè)化、競(jìng)技化、碎片化的“不尋常之路”。
業(yè)內(nèi)人士介紹,26歲-40歲的白領(lǐng)加入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)時(shí),他們更愿意在工作、生活之余“見(jiàn)縫插針”,網(wǎng)絡(luò)游戲“碎片化、娛樂(lè)化”的趨勢(shì)也應(yīng)運(yùn)而生。
上海文廣互動(dòng)電視有限公司總經(jīng)理史支焱認(rèn)為,隨著游戲娛樂(lè)時(shí)間碎片化價(jià)值的不斷提高,一些策略、益智、休閑類的輕游戲吸引了大量可支配游戲時(shí)間相對(duì)較少但付費(fèi)能力較強(qiáng)的上班族玩家的青睞。
“同時(shí),游戲本身也是一種娛樂(lè),與過(guò)去主要強(qiáng)調(diào)對(duì)戰(zhàn)不同,現(xiàn)在的游戲只要情節(jié)好玩、讓人放松就容易受到消費(fèi)者歡迎。”盛大游戲高級(jí)副總裁黃驍虎認(rèn)為,娛樂(lè)化、碎片化意味著游戲人群的改變,游戲從一種新出現(xiàn)的比較小眾的文化變成大眾的文化。
瀏覽器端和移動(dòng)端游戲快速發(fā)展
艾瑞咨詢預(yù)計(jì),娛樂(lè)化、碎片化的趨勢(shì),也為網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展提供了強(qiáng)勁的增長(zhǎng)動(dòng)力,一些傳統(tǒng)端游企業(yè)甚至其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)。盡管在2013年,客戶端游戲?qū)⒁琅f是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量,能占到70%左右的市場(chǎng)份額,但來(lái)自瀏覽器端游戲和移動(dòng)端游戲快速發(fā)展所帶來(lái)的沖擊已經(jīng)不容小覷。
《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》相關(guān)數(shù)據(jù)也證實(shí)了這個(gè)趨勢(shì):受到網(wǎng)絡(luò)視頻等娛樂(lè)方式的沖擊,和網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)網(wǎng)游戲?qū)τ脩舻姆至,客戶端游戲增速也有所放緩,82.8%的市?chǎng)占有率較2011年下滑了近6個(gè)百分點(diǎn),整體市場(chǎng)特別是一線城市市場(chǎng)趨于飽和,更多的客戶端游戲企業(yè)正在將精力轉(zhuǎn)移至二三線城市的市場(chǎng)開(kāi)拓上。
與之相反,2012年移動(dòng)網(wǎng)游戲比重繼續(xù)上升,達(dá)10.8%,較2011年增長(zhǎng)近2.5個(gè)百分點(diǎn)。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額進(jìn)一步增長(zhǎng),達(dá)17.2%。移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)中,下載單機(jī)游戲占據(jù)了79.0%的市場(chǎng)份額,移動(dòng)網(wǎng)在線游戲所占市場(chǎng)份額較2011年上升了2.4個(gè)百分點(diǎn)。同時(shí),競(jìng)技化趨勢(shì)帶來(lái)的商機(jī)正在逐漸放大。
市場(chǎng)能否呈現(xiàn)“新藍(lán)!?
但游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)瞬息萬(wàn)變,“藍(lán)!弊兂裳取凹t!钡默F(xiàn)象也確實(shí)存在。
一方面游戲廠商的快速搶灘新業(yè)態(tài),隨著資本市場(chǎng)目光匯聚網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲,游戲巨頭從端游縱向深入轉(zhuǎn)向多領(lǐng)域的橫向擴(kuò)張,同時(shí)有大量創(chuàng)新型研發(fā)商抓住新領(lǐng)域的機(jī)遇可以發(fā)展壯大,市場(chǎng)繼續(xù)被擠壓。
一方面還在于成本的提高:除了營(yíng)銷、推廣成本不斷升高外,平臺(tái)用戶周期性運(yùn)轉(zhuǎn)以及產(chǎn)品內(nèi)容的豐富多樣性將受到挑戰(zhàn),企業(yè)獲取或開(kāi)發(fā)明星產(chǎn)品的成本也將更高。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,產(chǎn)業(yè)融合或?qū)⑹俏磥?lái)市場(chǎng)發(fā)展的“主題詞”。網(wǎng)易游戲副總裁王怡稱,從最初的探討如何游戲,到現(xiàn)在對(duì)競(jìng)技游戲的公平過(guò)程、社交延續(xù)的追求,將促使游戲供應(yīng)商推出包括玩家DIY、手機(jī)客戶端延續(xù)PC客戶端等方式來(lái)滿足玩家的需求。
史支焱認(rèn)為,電視與游戲融合的發(fā)展模式市場(chǎng)化效果較好。電視作為一種傳播的渠道,會(huì)促進(jìn)游戲形象的改變;另一方面,電視作為媒體的宣傳平臺(tái),能夠通過(guò)傳播塑造形象,可以促進(jìn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。