社交網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)起云涌
新興領(lǐng)域?qū)⒄染W(wǎng)游產(chǎn)業(yè)
2011-08-30   作者:記者 侯云龍/北京報(bào)道  來源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)
 
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    美國(guó)財(cái)經(jīng)網(wǎng)站Investors.com近期發(fā)布分析文章指出,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在經(jīng)過了10年的高速發(fā)展后,目前正在走入瓶頸期。在隨后的采訪中,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司的負(fù)責(zé)人也對(duì)這一判斷表示贊同。
  業(yè)內(nèi)人士同時(shí)提醒,盡管傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度放緩,但隨著社交網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新領(lǐng)域的不斷興起,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂锌赡苡瓉硇碌陌l(fā)展機(jī)遇。

  網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)入調(diào)整期

  最新的《2010-2011年中國(guó)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》稱,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已進(jìn)入調(diào)整期。報(bào)告指出,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)自從出現(xiàn)免費(fèi)游戲后,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)高速發(fā)展,但隨著市場(chǎng)中浮躁情緒的高漲,出現(xiàn)了嚴(yán)重的運(yùn)營(yíng)與研發(fā)的不均衡,重運(yùn)營(yíng)而輕研發(fā)的潮流使游戲作品之間失去對(duì)用戶的吸引力。這一現(xiàn)象所造成的矛盾在今年來的網(wǎng)絡(luò)游戲中逐漸開始顯現(xiàn),并在近兩年開始爆發(fā)。
  清科研究中心研究報(bào)告分析,經(jīng)過2008年的高速增長(zhǎng)之后,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的高成長(zhǎng)似乎將難以為繼。主要原因有三點(diǎn):一是游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新力不足的游戲難以吸引用戶;二是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局基本形成,盈利增長(zhǎng)放緩,新的增長(zhǎng)點(diǎn)及增長(zhǎng)空間尚需時(shí)間拓展(如中國(guó)游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng));三是人才短缺,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方面的人才短缺及流失現(xiàn)象較為嚴(yán)重,制約了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。
  另外,清科研究中心報(bào)告還顯示,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)趨緩,2010年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的創(chuàng)投案例也有所放緩。據(jù)不完全數(shù)據(jù)顯示,2010年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)已經(jīng)披露的投資案例為137起,其中電子商務(wù)市場(chǎng)投資最為活躍,已經(jīng)披露的投資案例數(shù)占比為45.99%;而網(wǎng)絡(luò)游戲方面,投資案例數(shù)占比為18.25%,和2008年相比,案例數(shù)占比明顯下降。
  對(duì)此,一家赴美上市的網(wǎng)絡(luò)游戲公司的負(fù)責(zé)人向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者表示,目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體發(fā)展正在趨緩,和2007年、2008年相比,不少企業(yè)的盈利都出現(xiàn)了明顯下滑。該人士認(rèn)為,造成目前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)現(xiàn)狀主要有兩大原因:一是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局已初步形成,特別是利潤(rùn)較高的收費(fèi)游戲市場(chǎng)已基本被國(guó)內(nèi)幾家大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司所壟斷,極大地?cái)D壓了中小公司的發(fā)展空間;二是網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象明顯,不論是游戲主題和方式,還是游戲的盈利模式和運(yùn)營(yíng),市場(chǎng)上已有的網(wǎng)絡(luò)游戲都高度趨同,這就造成游戲?qū)τ脩舻奈ο陆怠?/P>

  市場(chǎng)將受益游戲和玩家雙增長(zhǎng)

  美國(guó)投資公司Think Equity分析師阿圖爾·巴加(Atul Bagga)指出,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)仍將受益于游戲和玩家的雙雙增長(zhǎng)。
  市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Niko Partners數(shù)據(jù)顯示,今年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)營(yíng)收預(yù)計(jì)達(dá)到58億美元,同比增長(zhǎng)21%;該公司合伙人麗薩·克斯瑪斯·漢森(Lisa Cosmas Hanson)認(rèn)為,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)玩家人數(shù)的絕對(duì)值仍在增長(zhǎng),將有助于驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)的整體發(fā)展。漢森指出,隨著中國(guó)城市化人口的不斷加速,網(wǎng)絡(luò)設(shè)施,特別是寬帶服務(wù)也將進(jìn)一步普及,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)仍有極大的發(fā)展?jié)摿Α?BR>  上述業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在經(jīng)過前幾年的激烈競(jìng)爭(zhēng)后,主流的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商已經(jīng)占據(jù)了比較穩(wěn)定的市場(chǎng)份額,未來的經(jīng)營(yíng)策略會(huì)出現(xiàn)調(diào)整,將從搶占市場(chǎng)轉(zhuǎn)變?yōu)閺默F(xiàn)有市場(chǎng)獲得更多利潤(rùn)。這就意味著,游戲廠商會(huì)在游戲產(chǎn)品上做文章。一旦游戲質(zhì)量提高,將吸引更多用戶,也會(huì)促使用戶在游戲上投入更多時(shí)間和金錢,將會(huì)帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的利潤(rùn)增長(zhǎng)。

  新領(lǐng)域帶來新機(jī)會(huì)

  在采訪中,有業(yè)內(nèi)人士和分析人士向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者表示,社交網(wǎng)站和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,將給網(wǎng)絡(luò)游戲提供新的發(fā)展平臺(tái),未來將有望成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)新的發(fā)展機(jī)會(huì)。
  《2010年中國(guó)網(wǎng)頁游戲調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,基于社交網(wǎng)站的網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅猛,2010年中期,用戶人數(shù)已經(jīng)突破一億大關(guān),而同期單機(jī)網(wǎng)頁游戲和大型網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)僅為3791萬和2384萬。與此同時(shí),相關(guān)數(shù)據(jù)還顯示,社交網(wǎng)站游戲的用戶使用比例高達(dá)87.7%;《2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2010年國(guó)內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)26億元,同比增長(zhǎng)率為40.7%。對(duì)此,有專家表示,盡管移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲目前市場(chǎng)規(guī)模不大,但發(fā)展速度卻突飛猛進(jìn),相信隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善以及手機(jī)資費(fèi)的下調(diào),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)將出現(xiàn)井噴。
  一家從事社交網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的公司負(fù)責(zé)人向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者介紹,瀏覽器作為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的通用客戶端,無論對(duì)用戶使用各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用來說,還是對(duì)企業(yè)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用及商業(yè)模式構(gòu)建來說,都比游戲?qū)S每蛻舳烁`活、更方便,長(zhǎng)期看成本也更低。而社交網(wǎng)站的興起,可以通過用戶社交圈的人際關(guān)系,增強(qiáng)用戶吸引力,同時(shí)還能為游戲提供傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲所不具備的互動(dòng)性。因此,社交網(wǎng)站和網(wǎng)頁游戲相結(jié)合,就為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了新的生命力。
  對(duì)于社交網(wǎng)站類游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的快速發(fā)展勢(shì)頭,不少網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)有所察覺,并展開了行動(dòng)。一家曾從事傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司的CEO向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者表示,目前公司對(duì)社交網(wǎng)站類游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的前景非?春,并已經(jīng)調(diào)整了公司的戰(zhàn)略,將從今年開始研發(fā)并推出相應(yīng)的游戲。該CEO稱,之前推出的一款社交網(wǎng)站類游戲,已經(jīng)在開心網(wǎng)、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)站正式上線,用戶人數(shù)不斷攀升,除了廣告收入外,相應(yīng)的增值服務(wù)也取得了不錯(cuò)的利潤(rùn)。該CEO進(jìn)一步表示,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲方面,已經(jīng)有相當(dāng)成功的案例了,比如《明珠三國(guó)》和手機(jī)版的《三國(guó)殺》。隨著社交網(wǎng)站的移動(dòng)化,我們的初步計(jì)劃是將社交網(wǎng)站游戲,移植到手機(jī)等移動(dòng)終端上,先培養(yǎng)用戶,等這一市場(chǎng)進(jìn)一步成熟,再推出具有針對(duì)性的原創(chuàng)游戲。

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